vendredi 11 février 2011

Magic the Gathering (TGC) : "je n'ai pas qu'un système économique parallèle, j'ai aussi un background !"

 Ce week-end, c'est décidé, j'me casse, je vais aller me changer un peu les idées. C'est GP à Paris. GP ? Grand Prix, tournoi de Magic the Gathering, le jeu de carte qui se nourrit de votre cerveau, de votre argent, de votre vie sociale. Ou "Brutale Magie", le portrait assez peu glorieux qu'en brossait Monsieur le Chien sur son blog bédé il y a quelques mois (mais avec humour, toujours).

Quand on dit "Magic" aux gens, les gens pensent à trois choses :
- Un jeu de cartes affreusement complexe et ses combinaisons dégénérées avec des cartes dégénérées.
- Un côté business affolant, entre les deals de cartes à la sortie des lycées, les chômeurs qui dépensent toutes leurs allocations pour s'acheter le dernier arpenteur à 80€ aux enchères sur ebay, les cartes évaluées à plusieurs centaines -voire milliers- d'euros.
- Et, surtout, Pierre Tchernia (ou Ervin Johnson Jr, le basketteur, à la limite).

Effectivement. Pour toutes ces raisons, j'avais arrêté Magic il y a quelques années, en 2004 environs. Puis j'avais repris en 2009, bien loin des tournois, dans un des nouveaux formats alternatifs permettant d'ouvrir de nouvelles optiques de jeu et surtout de jouer à bien moindre coût. En effet, à Magic, le prix des cartes est surtout fixé par l'offre et la demande, si bien qu'à chaque tournoi, les cartes du gagnants auront tendance à connaître une flambée phénoménale.

Mais connaissez-vous le background de Magic ? Ah-ah, belle colle, n'est-ce pas ? Car, oui, loin des premiers jours, Wizards of the Coast ne se contente plus d'envoyer des cartes aux origines et aux connotations aléatoires pour tenter de se construire une véritable storyline. Opération, à mes yeux, réussies.

A l'époque où je jouais (extensions du bloc Invasion, principalement), "l'intrigue" de Magic the Gathering se concentrait principalement sur Dominaria, un monde menacé par Phyrexia, monde parallèle constitué de machines démoniaques et grotesques. Car Magic, à l'image de Donjons et Dragons à ses débuts, se base principalement sur la notion de multivers et de plans d'existence parallèles, l'intrigue de chaque univers parallèle étant principalement concentrée sur une planète unique. Et crapahutent dans ce multivers ceux qu'on appelle les "planeswalkers" ou "arpenteurs", capables de passer d'un plan à l'autre, qui sont tantôt les héros, tantôt les salauds de la storyline. Et en 97, tournant dans leur travail sur la storyline avec dans l'extension Tempête : pour la première fois, le petit manuel expliquant l'histoire est plus gros que le manuel des règles. La saga de l'Aquilon et de son équipage est lancée, et, bien loin des côtes des cartes ou du dernier deck T2 qui meule en tournoi, nous suivons les péripéties de Gerrard et de ses postes sur Dominaria et Rajh jusqu'à un combat final dans l'extension Apocalypse où la tension va être à son sommet, à grands renforts de morts, de sacrifices héroïques et de victoire à l'arrachée. J'avais arrêté de jouer à ce moment-là, aussi, et je m'étais dit "bordel, je leur souhaite bon courage pour continuer leur storyline après ça".

Et puis, finalement, non. Ils ont réussi, les bougres.
Petit billet, donc, pour mettre en avant ce côté de Magic hélas trop peu connu et potentiellement méprisé : dans un multivers où les tropes se suivent sans nécessairement se ressembler, les développeurs du background de Magic ont multiplié les protagonistes, antagonistes, intrigues et univers avec un certain talent, si bien que ça vaut la peine de se pencher un peu sur le sujet et de mettre de côté vos préjugés sur le côté business du TGC. Pour cela, l'une des ressources les plus complètes sur le net est le wiki de Magic Salvation.

Quelques pages mises en avant :
- l'historique de Dominaria, ancien monde principal de Magic
- en personnages : Urza (arpenteur majeur, stratège né, anti-héros capable de pratiquer l'eugénisme sur plusieurs générations pour faire naître une équipe de héros pour l'épauler ou de détruire un plan complet afin d'en accumuler la mana dans un arsenal d'artefacts), Yaugzebul (némésis d'Urza, à la tête du plan mécanique démoniaque Phyrexia, premier grand antagoniste de la storyline), Nicol Bolas (nouvel antagoniste principal, plus vieux de tous les arpenteurs, ancien grand dragon et savoureux méchant qui est toujours derrière des plans machiavéliques, le genre à vous attendre dans un fauteuil en caressant un chat et en disant "Je vous attendais, Jace Bond"), Karn (ancien golem d'Urza devenu arpenteur et héritier de ce dernier)
- l'historique de la Guerre des Kamis, plot du bloc japonisant Kamigawa
- description des Eldarazi, menace cthulhuesque boostée aux hormones de croissance

Et mon petit préféré de ces nouvelles storylines multiverselles : Ravnica, la cité des guildes. A mon sens, l'extension la plus adaptable en jeu de rôle. Une cité géante, 10 guildes qui s'en partagent le contrôle, de nombreuses intrigues politiques, des camps originaux (voir la description de chacune des guildes dans le lien ci-dessus), bref, de quoi vivre mille complots et aventures avant une ouverture sur le reste du multivers avec l'arrivée d'un ou de plusieurs arpenteurs.

Enfin, dernier point, outre la storyline : les illustrations des cartes sont devenues diaboliquement belles. Et avec des décors pareils, toujours personne d'inspiré pour faire un jeu de rôle amateur sur Ravnica ? Damned !

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